zaterdag 26 januari 2013

Als je toch al bezig bent met crisis control...

Zoals sommigen misschien al gemerkt hebben aan de blog van gisteren was deze wat kort. Wat hier fout ging was dat deze blog door Tom is geschreven, die momenteel druk bezig is met het laatste programmeerwerk. Tom en ik hadden namelijk de afspraak gemaakt dat ik me zou gaan focussen op de presentatie en het PR-werk, waaronder deze blog, terwijl hij de laatste zaken afrondde. Ziggo was het niet eens met deze deal. Inmiddels heb ik weer internet weten te regelen door de computer via de telefoon met t-mobile verbinding te laten maken, dus ik kan weer (traag) aan het werk.

Beter nieuws is er ook:

  • Zoals jullie in de blogpost van gisteren hebben kunnen lezen kunnen wij inmiddels QR-codes uitlezen en omzetten in battle-chips.
  • Van de eerste flyer is de ruwe versie klaar.
  • De presentatie woensdag staat grotendeels op papier (nou ja, keynote)
  • Ik heb een storyboard voor het filmpje tijdens de presentatie, deze zal ik morgen tot volledige film verwerken danwel grotendeels verwerken.
Succes allen bij de laatste paar dagen,
Daan

vrijdag 25 januari 2013

De laatste loodjes

Het project is nu bijna ten einde en als ik kijk wat we tot nu toe bereikt heb met ons kleine team mag ik toch wel een beetje trots zijn denk ik. Vanmiddag heb ik na een aantal uurtjes hard zwoegen de QR code decoder werkende gekregen en daarmee zijn de grootste problemen van het project ook gelijk opgelost.



Kijk eens naar die prachtige gedecodeerde Test string

De QR codes zitten dus in het spel. Het systeem werkt niet helemaal zoals eerder het plan was maar het werkt. We tonen nu de webcamfeed in de bovenste picturebox. Het spel maakt (of probeert het in ieder geval) om de seconde een snapshot van de webcamfeed en toont deze in de onderste picturebox. Als het vervolgens lukt om de QR code te decoderen kan je verder spelen met de ingeladen battlechip en als het niet lukt verschijnt in de textbox “Decode failed.”. Mogelijk komen er nog wat instructies voor de gebruiker bij maar wat ik wel kan vertellen is dat het decoderen, met de juiste positie (die ook op de screenshot te zien is!) gemakkelijk snel gaat waardoor het bijna geen vertraging in de gameplay oplevert. Het is mij persoonlijk gelukt om na 1 of 2 snapshots al een gedecodeerde code te krijgen. Met een slechte positie en veel beweging wordt het al een stuk lastiger om QR codes te ontcijferen maar dat mag ook wel verwacht worden.

De enige grote toevoeging aan de game waar we nog aan moeten werken is geluid. Hier gebruiken we XACT voor en dat heeft nog wat extra uitdagingen opgeleverd maar de eerste muziek zit in de game en over het weekend zullen dit er ongetwijfeld meer worden. Het einde is bijna in zicht en ik hoop dat ons project nog een beetje in de smaak zal vallen ondanks de tegenslagen die we te verwerken hebben gekregen.

vrijdag 11 januari 2013

Omgaan met verlies

Hallo iedereen, Tom hier met wat tragisch nieuws. Jammer genoeg zijn we in de vakantie een aantal dierbare leden van ons team verloren en dit heeft het aantal teamleden flink verminderd. Herjo de Jong en Gerben Dreschler zijn gestopt met de studie Gametechnologie en zullen ook niet meer deelnemen aan het project. Dus dat zijn in ieder geval twee gezichten die we niet meer terug zullen zien.

Zoals jullie eerder hebben kunnen lezen was ons plan om in de kerstvakantie een flink aantal uur in te halen. Helaas moet ik aankondigen dat Kido Oudenbroek zich hier niet aan heeft gehouden en omdat hij weinig tijd in het project heeft gestoken (30 uur tegenover mijn 115 ten tijde van schrijven) hebben Daan en ik besloten zonder hem verder te gaan tenzij in de komende weken besluit zijn leven enorm te beteren.

Dus omdat 3 leden vrij weinig gedaan hebben aan het project en wij nu nog maar met 2 mensen in onze groep zitten, lijkt het ons niet mogelijk om onze doelen nog te halen en hebben we wat aanpassingen moeten maken. Ons nieuwe plan is als volgt:

  • We gaan ons de komende weken volledig richten op het werkend krijgen van het spelen van battlechips door QR code herkenning en dit wordt dan ook onze enige technologische vooruitgang.
  • De basis van het spel wordt aangepast en zal niet langer het toernooi format hebben maar in plaats daarvan kiest de speler een vijand en moeilijkheidsgraad en komt hij in een best of 3 terecht tegen deze vijand.
  • Mochten we tijd overhouden of QR herkenning kost teveel tijd dan gaan we ons richten op het werkend krijgen van een Xbox versie.

Echter niet al het nieuws wat ik u, beste lezer, vandaag breng is slecht. Tijdens de vakantie hebben wij nl. wel degelijk vooruitgang gemaakt met het project. Hier even een kort overzicht van alle features die ons project op dit moment heeft:

  • 2 van de origineel 8 geplande vijanden zijn volledig werkende. Dit zijn Protoman en Gutsman.
  • De eerste battlechip zit in de game en is toegankelijk via het laadsysteem.
  • Menu's zijn toegevoegd aan de game.
  • Een gevecht is nu een best of 3.
  • De achterliggende systemen voor het toernooi werken grotendeels ook al zullen ze hoogstwaarschijnlijk niet in de uiteindelijke game terechtkomen.

Er zit dus nog steeds vooruitgang in het project en nu de vakantie voorbij is zitten we op een goed tempo om er nog wat van te maken. Het wordt de komende weken hard werken om alles te laten samenkomen in één product maar ik kan u verzekeren dat als ons iets niet lukt zal het niet liggen aan gebrek aan inspanning.

Aanvulling Daan:


QR codes uitlezen

Voor het uitlezen van QR-codes gebruiken wij een library die door een derde partij is geschreven en via internet zonder licentie verstrekt word. Het probleem met deze library, en vrijwel alle QR libraries, is dat de afbeelding die je aanlevert alleen de QR-code mag bevatten en verder geen restanten van een andere afbeelding bevatten. Omdat dit met een webcam nog best lastig is, hebben wij het volgende plan om dit te inplementeren:

  • Als eerste tonen we in een venster de webcam-feed. 
  • Over dit webcamfeed tekenen we een vierkant venster
  • Binnen dit vierkante venster tekenen wij de drie karakteristieke vierkanten van een QR-code grotendeels doorzichtig
  • Van de stream van de webcam maken we om de 300ms een afbeelding, en daaruit knippen we het stuk dat binnen het kader valt.
  • Dit overgebleven vierkant laten we door een methode uit deze library checken of het te decoderen is (maar dus nog niet decoderen)
  • Als dat zo is laten we de afbeelding decoderen, zo niet gaan we verder met om de 300ms checken totdat het lukt of de gebruiker op escape drukt om normaal verder te spelen.
We hebben al enkele experimenten uitgevoerd met de library en enkele daarbij meegeleverde voorbeeldprogramma's. Hierbij zijn we er zowel in geslaagd om QR-codes te decoderen en om strings naar QR-codes te coderen. Dit geeft hoop dat deze library geschikt is om de doelen die we momenteel gesteld hebben te halen.


donderdag 20 december 2012

Presentatie tijd.. voel de spanning



Hallo fans van Alfish™ studios, voor de verandering post iemand anders een keer een blog post. Ik ben Herjo, misschien kennen jullie mij al van de introductie post die ook te vinden is op deze blog.
Ik ga deze blog post doen omdat het over onze presentatie gaat, die ik heb gehouden. Voor diegenen die het nog niet wisten: Wij moesten als deel van ons project een zogenaamde midterm presentatie houden. De doelen van deze presentatie waren:  Introduceer jezelf en je team,  laat zien hoe ver je bent gekomen tot nu toe en laat zien wat de de uiteindelijke doelen zijn. (hieronder staat de powerpoint van ons presentatie).

De presentaties waren in 2 delen verdeeld; eerst de groepjes 1, 3, 5, 7 A en B. Ik heb hier zelf niks van meegekregen dus kan ik ook niet hierover beoordelen. Het 2e gedeelte was met groepjes 2, 4, 6, 8 A en B, waarbij groepje 6A (het beste groepje natuurlijk) ons groepje is, beter bekend als Alfish™.
Het was erg leuk om de presentaties van de andere groepen te zien, en natuurlijk ook informatief. Wij hebben hierbij vooral geleerd dat wij niet zo ver achterliepen als we aanvankelijk dachten. Dit zorgde voor wat opluchting in onze groep. Wij hebben gezien dat iedereen het basis spel zo’n beetje af heeft, maar nog veel extra features moet toevoegen, en dat is ook precies het stadium waar wij ons in bevinden. Elke presentatie werd opgenomen dus ik ga voor jullie aandachtige lezers mijn best doen om deze opname in handen te krijgen. Helaas heb ik hem nu nog niet dus ga ik wel eventjes uitlichten wat er allemaal in werd behandeld.

Ik ben begonnen met onze prachtige groepsfoto die jullie natuurlijk al hebben gezien om te introducereeren wie iedereen was en welke taken ze hadden in het groepsverband. Tom en Daan werden geintroduceerd als onze hoofd-programmeurs, Kido als ons in-house Artist, ik als hoofd van PR, en als laatste Gerben als natuurlijk de groeps bitch.

Hierna zei ik iets over hoe ons naam is ontstaan, wat jullie natuurlijk allang weten. Dit werd gevolgd door ons plan, wat ik jullie ook niet hoef te leggen want dat weten jullie natuurlijk al ;).

Toen heb ik uitgelegd wat het spel Megaman: Battlenetwork eigenlijk inhield, want geloof het of niet, er zijn mensen die niet wisten wat het was, of erger nog die niet wisten dat het bestond. Infidels, zeg ik. Maar jullie weten wel beter. Toch?

Hierna heb ik wat verteld over ons plan, wat allemaal oud nieuws is voor jullie. Hopelijk. Als dat niet zo is raad ik jullie aan om even naar beneden te scrollen en het te lezen.
Wij willen jullie wel iets laten zien. Wij hebben een filmpje gemaakt van onze voortgang tot nu toe. Die staat hieronder, als het embedden is gelukt haha. 


In dit filmpje zie je Megaman (links) vechten tegen Testman (rechts), megamans kwaardaardige tweeling broer. Je ziet dat de Testman beweegt, dit is een rudimentaire AI d.w.z hij beweegt randomly heen en weer. Je kan ook Megaman besturen door W, A, S, D toetsen te gebruiken. Schieten is ook mogelijk met de linker-muis knop. Zoals je kan zien in het filmpje is de mogelijkheid om je schot op te laden ook toegevoegd. 

Maak jullie geen zorgen, de muziek is niet het echt muziek van het spel, ik dacht ik maak het filmpje wat spannender met wat toepasselijke muziek. Wij zijn trouwens ook nog van plan om de sprites van de grid en netnavis groter te maken, speciaal voor jullie.
Verder hebben wij deze week onze planning gemaakt voor de kerst vakantie, want wij als developers, kunnen het niet  veroorloven om vrij te nemen. Jullie hebben natuurlijk grote verwachtingen van ons en wij durven jullie niet teleur te stellen. 

Ik weet niet of dit de laatste update voor kerst en nieuw jaar is, dus wens ik jullie allemaal een prettige kerst en gelukkig nieuw jaar.

Groeten, Alfish™

vrijdag 7 december 2012

Week 49


Nadat de eerste stappen gezet waren, konden we dan echt aan de slag. Twee weken lang hebben we gewerkt aan het project en zijn we weer een stapje dichterbij ons einddoel.

De eerste stap was om een analyse document in elkaar te zetten. We moeten tenslotte weten hoe het origineel in elkaar zit om er een nieuwe verbeterde versie van te kunnen maken. Er staat in beschreven hoe de gameplay werkt, welke technologie wordt gebruikt en een beetje over de geschiedenis van het spel.

De volgende stap was om een design document te maken. Hierin wordt beschreven wat wij met onze game willen doen op basis van onze analyse. We weten hoe het originele spel in elkaar zit en hebben daar vernieuwingen voor bedacht die zijn verwerkt in het design document. Er staat van alles beschreven over verschillende onderwerpen: gameplay, structuur van de klassen, art en sounds, enz.

Beide documenten fungeren als basis van het project waar we te allen tijde op terug kunnen vallen. Hiermee kunnen we een periode van documentjes typen afsluiten en ons richten op voornamelijk het programmeerwerk.

Het skelet van de game is gelegd; oftewel alle klassen zijn aangemaakt en zijn gelinkt aan elkaar. Nu is het slechts een kwestie van alle klassen te vullen met code om de game werkend te krijgen, maar dit is natuurlijk makkelijker gezegd dan gedaan. De technologie van de kinect voor motion capturing en het lezen van QR codes moet nog verder onderzocht worden, wat nog het één en ander aan tijd in beslag zal nemen.

Het doel voor de komende tijd is dat we iets visueels werkend hebben voor kerst, zodat we tijdens de presentatie wat kunnen laten van waar we mee bezig zijn. De basis gameplay zal daarom hoge prioriteit hebben. Vernieuwende functies als kinect en QR codes zullen niet op tijd daarvoor af zijn, maar we kunnen dan in ieder geval een idee geven van hoe het spel gaat worden. Aan een presentatie zal dus ook gewerkt worden. Het is belangrijk voor ons dat we een door middel daarvan een goede indruk kunnen achterlaten, dus zullen wij daar ook wat tijd aan besteden.

Wij zullen de komende weken weer lekker zoet zijn met ons project. In de volgende blog post zullen verdere vorderingen besproken worden, dus houd deze blog nauwlettend in de gaten. En vergeet vooral niet om ons te liken op Facebook en te volgen op Twitter.

vrijdag 23 november 2012

Het plan

Zoals al eerder gezegd is ons plan om Megaman Battle Network (MMBN) te vernieuwen met de nieuwste technologie uit de Game Industrie. Hoe en wat wij precies van plan zijn zal ik nu vertellen. Voor degene die nog niet op de hoogte waren van het spel zelf nog even een kort overzicht van het originele spel:

MMBN kwam uit in 2001 voor de GameBoy Advance. Het was een RPG die ging over een jongen genaamd Lan Hikari en de futuristische wereld waar hij in leefde. In deze wereld bezaten mensen over een speciaal apparaat genaamd de PErsonal Terminal (PET, gesproken als P-E-T en niet pet) waarin een speciaal soort kunstmatige intelligentie zat genaamd NetNavi (kort voor Network Navigator) waarmee ze gemakkelijk allerlei zaken op het internet konden regelen. Lan's NetNavi heet Megaman, waarschijnlijk een bekende naam voor de meeste lezers.

In het internet van de toekomst komen helaas nog steeds virussen voor maar gelukkig zijn de NetNavi's zeer goed in het vernietigen van deze kwaadaardige programma's. Door gebruik te maken van speciale addons genaamd BattleChips kunnen virussen makkelijk verslagen worden, een praktijk dat bekend staat onder 'Virus Busting' in de nieuwe wereld.

Tijdens het spel werken Lan en zijn NetNavi Megaman samen om de slechteriken te verslaan en hun kwaadaardige plannen te verijdelen maar om het verhaal kort te houden (Relatief kort in ieder geval) verwijs ik jullie voor meer informatie over het spel naar de wikipedia pagina over MMBN.

Wat wij willen doen voor ons project is het meest gameplay intensieve gedeelte van MMBN over nemen, namelijk het combat systeem 'Virus Busting', en het in een nieuw jasje gieten. We gaan een singleplayer spel maken waarbij de speler zich door een toernooi heen vecht voor de eer en glorie om de beste Operator te zijn!

Maar we gaan natuurlijk ook iets toevoegen aan het originele systeem. Wij willen een stukje uit de game echt tot leven wekken en gaan daarom fysieke BattleChips ontwikkelen die mensen in-game kunnen gebruiken. Dit willen we doen door gebruik te maken van QR codes en beeldherkenningstechnieken voor de webcam en XBOX Kinect.

Ja, dat las u net goed, de XBOX Kinect want wij zijn namelijk ook van plan om tegelijkertijd met een PC versie een XBOX versie ontwikkelen waarbij het mogelijk is om Megaman te besturen met je eigen lichaam en jezelf te transformeren in een NetNavi! Hiervoor gaan we natuurlijk gebruik maken van de Kinect zijn bewegingsherkenning software.

Behalve deze uitbreidingen met nieuwe technologie komt er ook nog wat customization in het spel zodat mensen Megaman's programma kunnen uitbreiden met speciale functies die hem meer vuurkracht geven of juist meer verdedigingskracht, zodat hij meer klappen kan opvangen voor hij zelf van het internet verwijderd wordt. Misschien lukt het ons zelfs om andere speelbare NetNavi's toe te voegen zodat mensen een geheel andere speelstijl krijgen dan in het origineel. Wij zien in ieder geval erg veel mogelijkheden in dit project en ik hoop jullie ook!

Ik hoop hierbij jullie voldoende te hebben ingelicht over onze plannen voor dit project! Mochten er verder nog vragen zijn, laat gerust een bericht achter op de blog.



Waarom eigenlijk Alfish?

Het heeft ons vele uren vergaderen en vele dierbaren hersensappen gekost om aan onze naam te komen. Het is geen makkelijke taak om 5 individuen die samen werken aan een game te beschrijven in slechts een paar of in ons geval een woord. Maar het is ons toch gelukt.
 
Hoe wij aan onze naam komen is een episch verhaal wat teruggaat naar hoe de vijf leden van team Alfish elkaar hebben leren kennen: de mentorgroep. Wij zijn namelijk onderdeel van mentorgroep Alfa. De oplettend lezer heeft nu waarschijnlijk het eerste deel van de naam al door. Als eerbetoon aan onze mentorgroep wilden wij het woord Alfa in onze team naam verwerken. Alfa Studios, Alfa Design, Alfa Entertainment, de Alfa mannetjes en vele andere combinaties van Alfa met een ander woord hebben wij beschouwd.

En toen zagen we het licht. Het teken Alfa lijkt namelijk, voor degene die het nog niet doorhadden, op een vis. Alfa + vis = Alfish (als je een beetje creatief kan rekenen). En zo is het gekomen dat Tom Bakker, Herjo de Jong, Daan Leijen, Kido Oudenbroek en Gerben Dreschler zich verenigde onder naam Alfish.

Visuele samenvatting