Zoals sommigen misschien al gemerkt hebben aan de blog van gisteren was deze wat kort. Wat hier fout ging was dat deze blog door Tom is geschreven, die momenteel druk bezig is met het laatste programmeerwerk. Tom en ik hadden namelijk de afspraak gemaakt dat ik me zou gaan focussen op de presentatie en het PR-werk, waaronder deze blog, terwijl hij de laatste zaken afrondde. Ziggo was het niet eens met deze deal. Inmiddels heb ik weer internet weten te regelen door de computer via de telefoon met t-mobile verbinding te laten maken, dus ik kan weer (traag) aan het werk.
Beter nieuws is er ook:
Zoals jullie in de blogpost van gisteren hebben kunnen lezen kunnen wij inmiddels QR-codes uitlezen en omzetten in battle-chips.
Van de eerste flyer is de ruwe versie klaar.
De presentatie woensdag staat grotendeels op papier (nou ja, keynote)
Ik heb een storyboard voor het filmpje tijdens de presentatie, deze zal ik morgen tot volledige film verwerken danwel grotendeels verwerken.
Het project is nu bijna ten einde en als ik kijk wat we tot nu toe
bereikt heb met ons kleine team mag ik toch wel een beetje trots zijn
denk ik. Vanmiddag heb ik na een aantal uurtjes hard zwoegen de QR
code decoder werkende gekregen en daarmee zijn de grootste problemen
van het project ook gelijk opgelost.
Kijk eens naar die prachtige gedecodeerde Test
string
De QR codes zitten dus in het spel. Het systeem werkt
niet helemaal zoals eerder het plan was maar het werkt. We tonen nu
de webcamfeed in de bovenste picturebox. Het spel maakt (of probeert
het in ieder geval) om de seconde een snapshot van de webcamfeed en
toont deze in de onderste picturebox. Als het vervolgens lukt om de
QR code te decoderen kan je verder spelen met de ingeladen battlechip
en als het niet lukt verschijnt in de textbox “Decode failed.”.
Mogelijk komen er nog wat instructies voor de gebruiker bij maar wat
ik wel kan vertellen is dat het decoderen, met de juiste positie (die
ook op de screenshot te zien is!) gemakkelijk snel gaat waardoor het
bijna geen vertraging in de gameplay oplevert. Het is mij persoonlijk
gelukt om na 1 of 2 snapshots al een gedecodeerde code te krijgen. Met een slechte positie en veel beweging wordt het al
een stuk lastiger om QR codes te ontcijferen maar dat mag ook wel
verwacht worden.
De enige grote toevoeging aan de game waar we nog aan
moeten werken is geluid. Hier gebruiken we XACT voor en dat heeft nog
wat extra uitdagingen opgeleverd maar de eerste muziek zit in de game
en over het weekend zullen dit er ongetwijfeld meer worden. Het einde
is bijna in zicht en ik hoop dat ons project nog een beetje in de
smaak zal vallen ondanks de tegenslagen die we te verwerken hebben
gekregen.
Hallo iedereen, Tom hier met wat
tragisch nieuws. Jammer genoeg zijn we in de vakantie een aantal
dierbare leden van ons team verloren en dit heeft het aantal
teamleden flink verminderd. Herjo de Jong en Gerben Dreschler zijn
gestopt met de studie Gametechnologie en zullen ook niet meer
deelnemen aan het project. Dus dat zijn in ieder geval twee gezichten
die we niet meer terug zullen zien.
Zoals jullie eerder hebben kunnen lezen
was ons plan om in de kerstvakantie een flink aantal uur in te halen.
Helaas moet ik aankondigen dat Kido Oudenbroek zich hier niet aan heeft
gehouden en omdat hij weinig tijd in het project heeft gestoken (30
uur tegenover mijn 115 ten tijde van schrijven) hebben Daan en ik
besloten zonder hem verder te gaan tenzij in de komende weken besluit
zijn leven enorm te beteren.
Dus omdat 3 leden vrij weinig gedaan
hebben aan het project en wij nu nog maar met 2 mensen in onze groep
zitten, lijkt het ons niet mogelijk om onze doelen nog te halen en
hebben we wat aanpassingen moeten maken. Ons nieuwe plan is als
volgt:
We gaan ons de komende weken
volledig richten op het werkend krijgen van het spelen van
battlechips door QR code herkenning en dit wordt dan ook onze enige
technologische vooruitgang.
De basis van het spel wordt
aangepast en zal niet langer het toernooi format hebben maar in
plaats daarvan kiest de speler een vijand en moeilijkheidsgraad en
komt hij in een best of 3 terecht tegen deze vijand.
Mochten we tijd overhouden of QR
herkenning kost teveel tijd dan gaan we ons richten op het werkend
krijgen van een Xbox versie.
Echter niet al het nieuws wat ik u,
beste lezer, vandaag breng is slecht. Tijdens de vakantie hebben wij
nl. wel degelijk vooruitgang gemaakt met het project. Hier even een
kort overzicht van alle features die ons project op dit moment heeft:
2 van de origineel 8 geplande
vijanden zijn volledig werkende. Dit zijn Protoman en Gutsman.
De eerste battlechip zit in de
game en is toegankelijk via het laadsysteem.
Menu's zijn toegevoegd aan de
game.
Een gevecht is nu een best of 3.
De achterliggende systemen voor
het toernooi werken grotendeels ook al zullen ze
hoogstwaarschijnlijk niet in de uiteindelijke game terechtkomen.
Er zit dus nog steeds vooruitgang in
het project en nu de vakantie voorbij is zitten we op een goed tempo
om er nog wat van te maken. Het wordt de komende weken hard werken om
alles te laten samenkomen in één product maar ik kan u verzekeren
dat als ons iets niet lukt zal het niet liggen aan gebrek aan
inspanning.
Aanvulling Daan:
QR codes uitlezen
Voor het uitlezen van QR-codes gebruiken wij een library die door een derde partij is geschreven en via internet zonder licentie verstrekt word. Het probleem met deze library, en vrijwel alle QR libraries, is dat de afbeelding die je aanlevert alleen de QR-code mag bevatten en verder geen restanten van een andere afbeelding bevatten. Omdat dit met een webcam nog best lastig is, hebben wij het volgende plan om dit te inplementeren:
Als eerste tonen we in een venster de webcam-feed.
Over dit webcamfeed tekenen we een vierkant venster
Binnen dit vierkante venster tekenen wij de drie karakteristieke vierkanten van een QR-code grotendeels doorzichtig
Van de stream van de webcam maken we om de 300ms een afbeelding, en daaruit knippen we het stuk dat binnen het kader valt.
Dit overgebleven vierkant laten we door een methode uit deze library checken of het te decoderen is (maar dus nog niet decoderen)
Als dat zo is laten we de afbeelding decoderen, zo niet gaan we verder met om de 300ms checken totdat het lukt of de gebruiker op escape drukt om normaal verder te spelen.
We hebben al enkele experimenten uitgevoerd met de library en enkele daarbij meegeleverde voorbeeldprogramma's. Hierbij zijn we er zowel in geslaagd om QR-codes te decoderen en om strings naar QR-codes te coderen. Dit geeft hoop dat deze library geschikt is om de doelen die we momenteel gesteld hebben te halen.
Hallo fans van Alfish™ studios, voor de verandering post
iemand anders een keer een blog post. Ik ben Herjo, misschien kennen jullie mij
al van de introductie post die ook te vinden is op deze blog.
Ik ga deze blog post doen omdat het over onze presentatie
gaat, die ik heb gehouden. Voor diegenen die het nog niet wisten: Wij moesten
als deel van ons project een zogenaamde midterm presentatie houden. De doelen
van deze presentatie waren: Introduceer
jezelf en je team, laat zien hoe ver je
bent gekomen tot nu toe en laat zien wat de de uiteindelijke doelen zijn.
(hieronder staat de powerpoint van ons presentatie).
De presentaties waren in 2 delen verdeeld; eerst de groepjes
1, 3, 5, 7 A en B. Ik heb hier zelf niks van meegekregen dus kan ik ook niet
hierover beoordelen. Het 2e gedeelte was met groepjes 2, 4, 6, 8 A
en B, waarbij groepje 6A (het beste groepje natuurlijk) ons groepje is, beter
bekend als Alfish™.
Het was erg leuk om de presentaties van de andere groepen te
zien, en natuurlijk ook informatief. Wij hebben hierbij vooral geleerd dat wij
niet zo ver achterliepen als we aanvankelijk dachten. Dit zorgde voor wat
opluchting in onze groep. Wij hebben gezien dat iedereen het basis spel zo’n
beetje af heeft, maar nog veel extra features moet toevoegen, en dat is ook
precies het stadium waar wij ons in bevinden. Elke presentatie werd opgenomen
dus ik ga voor jullie aandachtige lezers mijn best doen om deze opname in
handen te krijgen. Helaas heb ik hem nu nog niet dus ga ik wel eventjes
uitlichten wat er allemaal in werd behandeld.
Ik ben begonnen met onze prachtige groepsfoto die jullie
natuurlijk al hebben gezien om te introducereeren wie iedereen was en welke
taken ze hadden in het groepsverband. Tom en Daan werden geintroduceerd als
onze hoofd-programmeurs, Kido als ons in-house Artist, ik als hoofd van PR, en als
laatste Gerben als natuurlijk de groeps bitch.
Hierna zei ik iets over hoe ons naam is ontstaan, wat jullie
natuurlijk allang weten. Dit werd gevolgd door ons plan, wat ik jullie ook niet
hoef te leggen want dat weten jullie natuurlijk al ;).
Toen heb ik uitgelegd wat het spel Megaman: Battlenetwork
eigenlijk inhield, want geloof het of niet, er zijn mensen die niet wisten wat
het was, of erger nog die niet wisten dat het bestond. Infidels, zeg ik. Maar
jullie weten wel beter. Toch?
Hierna heb ik wat verteld over ons plan, wat allemaal oud
nieuws is voor jullie. Hopelijk. Als dat niet zo is raad ik jullie aan om even
naar beneden te scrollen en het te lezen.
Wij willen jullie wel iets laten zien. Wij hebben een
filmpje gemaakt van onze voortgang tot nu toe. Die staat hieronder, als het
embedden is gelukt haha.
In dit filmpje zie je Megaman (links) vechten tegen Testman
(rechts), megamans kwaardaardige tweeling broer. Je ziet dat de Testman
beweegt, dit is een rudimentaire AI d.w.z hij beweegt randomly heen en weer. Je
kan ook Megaman besturen door W, A, S, D toetsen te gebruiken. Schieten is ook
mogelijk met de linker-muis knop. Zoals je kan zien in het filmpje is de
mogelijkheid om je schot op te laden ook toegevoegd.
Maak jullie geen zorgen, de muziek is niet het echt muziek
van het spel, ik dacht ik maak het filmpje wat spannender met wat toepasselijke
muziek. Wij zijn trouwens ook nog van plan om de sprites van de grid en
netnavis groter te maken, speciaal voor jullie.
Verder hebben wij deze week onze planning gemaakt voor de
kerst vakantie, want wij als developers, kunnen het niet veroorloven om vrij te nemen. Jullie hebben
natuurlijk grote verwachtingen van ons en wij durven jullie niet teleur te
stellen.
Ik weet niet of dit de laatste update voor kerst en nieuw
jaar is, dus wens ik jullie allemaal een prettige kerst en gelukkig nieuw jaar.
Nadat de eerste stappen gezet waren, konden we dan echt aan
de slag. Twee weken lang hebben we gewerkt aan het project en zijn we weer een
stapje dichterbij ons einddoel.
De eerste stap was om een analyse document in elkaar te
zetten. We moeten tenslotte weten hoe het origineel in elkaar zit om er een
nieuwe verbeterde versie van te kunnen maken. Er staat in beschreven hoe de
gameplay werkt, welke technologie wordt gebruikt en een beetje over de
geschiedenis van het spel.
De volgende stap was om een design document te maken. Hierin
wordt beschreven wat wij met onze game willen doen op basis van onze analyse.
We weten hoe het originele spel in elkaar zit en hebben daar vernieuwingen voor
bedacht die zijn verwerkt in het design document. Er staat van alles beschreven
over verschillende onderwerpen: gameplay, structuur van de klassen, art en
sounds, enz.
Beide documenten fungeren als basis van het project waar we
te allen tijde op terug kunnen vallen. Hiermee kunnen we een periode van
documentjes typen afsluiten en ons richten op voornamelijk het programmeerwerk.
Het skelet van de game is gelegd; oftewel alle klassen zijn
aangemaakt en zijn gelinkt aan elkaar. Nu is het slechts een kwestie van alle
klassen te vullen met code om de game werkend te krijgen, maar dit is
natuurlijk makkelijker gezegd dan gedaan. De technologie van de kinect voor
motion capturing en het lezen van QR codes moet nog verder onderzocht worden,
wat nog het één en ander aan tijd in beslag zal nemen.
Het doel voor de komende tijd is dat we iets visueels
werkend hebben voor kerst, zodat we tijdens de presentatie wat kunnen laten van
waar we mee bezig zijn. De basis gameplay zal daarom hoge prioriteit hebben.
Vernieuwende functies als kinect en QR codes zullen niet op tijd daarvoor af
zijn, maar we kunnen dan in ieder geval een idee geven van hoe het spel gaat
worden. Aan een presentatie zal dus ook gewerkt worden. Het is belangrijk voor
ons dat we een door middel daarvan een goede indruk kunnen achterlaten, dus
zullen wij daar ook wat tijd aan besteden.
Wij zullen de komende weken weer lekker zoet zijn met ons
project. In de volgende blog post zullen verdere vorderingen besproken worden,
dus houd deze blog nauwlettend in de gaten. En vergeet vooral niet om ons te liken op
Facebook en te volgen op Twitter.
Zoals al eerder gezegd is ons plan om Megaman Battle
Network (MMBN) te vernieuwen met de nieuwste technologie uit de Game
Industrie. Hoe en wat wij precies van plan zijn zal ik nu vertellen.
Voor degene die nog niet op de hoogte waren van het spel zelf nog
even een kort overzicht van het originele spel:
MMBN kwam uit in 2001 voor
de GameBoy Advance. Het was een RPG die ging over een jongen genaamd
Lan Hikari en de futuristische wereld waar hij in leefde. In deze
wereld bezaten mensen over een speciaal apparaat genaamd de PErsonal
Terminal (PET, gesproken als P-E-T en niet pet) waarin een speciaal
soort kunstmatige intelligentie zat genaamd NetNavi (kort voor
Network Navigator) waarmee ze gemakkelijk allerlei zaken op het
internet konden regelen. Lan's NetNavi heet Megaman, waarschijnlijk
een bekende naam voor de meeste lezers.
In het internet van de
toekomst komen helaas nog steeds virussen voor maar gelukkig zijn de
NetNavi's zeer goed in het vernietigen van deze kwaadaardige
programma's. Door gebruik te maken van speciale addons genaamd
BattleChips kunnen virussen makkelijk verslagen worden, een praktijk
dat bekend staat onder 'Virus Busting' in de nieuwe wereld.
Tijdens het spel werken Lan
en zijn NetNavi Megaman samen om de slechteriken te verslaan en hun
kwaadaardige plannen te verijdelen maar om het verhaal kort te houden
(Relatief kort in ieder geval) verwijs ik jullie voor meer informatie
over het spel naar de
wikipedia pagina over MMBN.
Wat wij willen doen voor ons
project is het meest gameplay intensieve gedeelte van MMBN over
nemen, namelijk het combat systeem 'Virus Busting', en het in een
nieuw jasje gieten. We gaan een singleplayer spel maken waarbij de
speler zich door een toernooi heen vecht voor de eer en glorie om de
beste Operator te zijn!
Maar we gaan natuurlijk ook
iets toevoegen aan het originele systeem. Wij willen een stukje uit
de game echt tot leven wekken en gaan daarom fysieke BattleChips
ontwikkelen die mensen in-game kunnen gebruiken. Dit willen we doen
door gebruik te maken van QR codes en beeldherkenningstechnieken voor
de webcam en XBOX Kinect.
Ja, dat las u net goed, de
XBOX Kinect want wij zijn namelijk ook van plan om tegelijkertijd met
een PC versie een XBOX versie ontwikkelen waarbij het mogelijk is om
Megaman te besturen met je eigen lichaam en jezelf te transformeren
in een NetNavi! Hiervoor gaan we natuurlijk gebruik maken van de
Kinect zijn bewegingsherkenning software.
Behalve deze uitbreidingen
met nieuwe technologie komt er ook nog wat customization in het spel
zodat mensen Megaman's programma kunnen uitbreiden met speciale
functies die hem meer vuurkracht geven of juist meer
verdedigingskracht, zodat hij meer klappen kan opvangen voor hij zelf
van het internet verwijderd wordt. Misschien lukt het ons zelfs om
andere speelbare NetNavi's toe te voegen zodat mensen een geheel
andere speelstijl krijgen dan in het origineel. Wij zien in ieder
geval erg veel mogelijkheden in dit project en ik hoop jullie ook!
Ik hoop hierbij jullie
voldoende te hebben ingelicht over onze plannen voor dit project!
Mochten er verder nog vragen zijn, laat gerust een bericht achter op
de blog.
Het heeft ons vele uren vergaderen en vele dierbaren
hersensappen gekost om aan onze naam te komen. Het is geen makkelijke
taak om 5 individuen die samen werken aan een game te beschrijven in
slechts een paar of in ons geval een woord. Maar het is ons toch
gelukt.
Hoe wij aan onze naam komen is een episch verhaal wat
teruggaat naar hoe de vijf leden van team Alfish elkaar hebben leren
kennen: de mentorgroep. Wij zijn namelijk onderdeel van mentorgroep
Alfa. De oplettend lezer heeft nu waarschijnlijk het eerste deel van
de naam al door. Als eerbetoon aan onze mentorgroep wilden wij het
woord Alfa in onze team naam verwerken. Alfa Studios, Alfa Design,
Alfa Entertainment, de Alfa mannetjes en vele andere combinaties van
Alfa met een ander woord hebben wij beschouwd.
En toen zagen we het licht. Het teken Alfa lijkt
namelijk, voor degene die het nog niet doorhadden, op een vis. Alfa +
vis = Alfish (als je een beetje creatief kan rekenen). En zo is het
gekomen dat Tom Bakker, Herjo de Jong, Daan Leijen, Kido Oudenbroek
en Gerben Dreschler zich verenigde onder naam Alfish.